• Содержание
  • Содержание arrow_menu_close

    Игру несколько раз переделывали, денег не хватало, а Геральта сначала вообще не было 


    Сегодня «Ведьмак» кажется франшизой, которая всегда была обречена на успех. Но история её разработки больше похожа на длинный квест с неожиданно большим количеством провалов.

    Как начиналась разработка первого The Witcher

    Первая попытка сделать игру по вселенной Сапковского появилась ещё до CD PROJEKT RED. В 90-х польская студия Metropolis получила права на разработку и собиралась выпустить «Ведьмака» как экшен-адвенчуру с ролевыми элементами.

    Проект так и не увидел свет. Проект так и не увидел свет. Metropolis одновременно взялась сразу за несколько игр, ресурсов стало не хватать, а издатель TopWare решил сделать ставку на проекты, которые считал более понятными для западного рынка. Сам Хмеляж позже говорил, что «Ведьмак» фактически умер без формальной отмены.

    Спустя несколько лет за идею взялась уже CD PROJEKT RED. И вот тут началось самое интересное.

    Первые версии игры были совсем не похожи на того «Ведьмака», которого мы знаем


    На раннем этапе у проекта не было чёткого направления. Разработчики экспериментировали с концепцией, а первоначальная версия игры была ближе к изометрической RPG — чем-то между классическими Diablo-подобными играми и сюжетным приключением.

    Самое интересное в истории первого «Ведьмака» — в какой-то момент Геральта там вообще не было.

    Когда CD Projekt RED только начала работу над игрой, команда ещё не была уверена, какой именно проект хочет сделать. Первоначальная концепция была совсем другой: главным героем должен был стать не Геральт, а новый, специально придуманный ведьмак, созданный внутри студии.

    Идея выглядела логично: сделать собственную фэнтези-историю без привязки к уже существующей вселенной. Но по мере разработки стало понятно, что у такого подхода есть проблема — созданному персонажу не хватало того, что уже было у Геральта: характера, истории, конфликтов и огромного мира за спиной.

    В итоге разработчики приняли непростое решение — выбросили часть наработок и начали многое заново, уже с лицензией на вселенную Анджея Сапковского.

    Звучит как дорогая ошибка. И, собственно, так и было: у молодой студии не было бесконечного бюджета, команда постоянно сталкивалась с техническими проблемами и училась делать RPG практически на ходу.

    Но именно этот риск в итоге превратил эксперимент небольшой польской команды в начало одной из самых известных игровых серий в мире.

    В итоге проект пришлось фактически пересобирать заново. Команде, которая сама только училась делать большие RPG, понадобилось около двух лет, чтобы выстроить производственный процесс и понять, какой именно игрой должен стать «Ведьмак».

    У первой части был довольно необычный технический фундамент

    CD PROJEKT RED получила от BioWare лицензию на движок Aurora — технологию, на которой работала Neverwinter Nights. Но просто взять готовый движок и сделать игру разработчики не собирались: значительную часть технологии пришлось адаптировать под собственные задачи.

    Забавно, что будущая одна из самых известных RPG своего поколения начиналась на технологии, которая уже считалась далеко не самой современной. От оригинальной Aurora Engine в «Ведьмаке» осталось не так много. CD Projekt RED серьёзно переделала движок под свои задачи: по словам представителя Atari, к моменту выхода игры около 80% Aurora было заменено или существенно переработано. По сути, разработчики взяли готовый фундамент — и постепенно перестроили на нём почти весь дом.  Зато у Aurora были инструменты, необходимые именно для RPG: редактор, системы данных и скриптовая инфраструктура.

    «Ведьмак» оказался огромным проектом для польской индустрии

    Работа над первой игрой началась в 2003 году. Разработка заняла около четырёх лет, а бюджет вырос примерно до 20 млн польских злотых. В проекте в итоге участвовало около 100 человек.

    Для польской игровой индустрии того времени это был чрезвычайно масштабный проект. Причём команда привлекала не только программистов и художников: над «Ведьмаком» работали, например, режиссёр Томаш Багиньский и художник комиксов Пшемыслав Трущиньский, а музыку записывала польская метал-группа Vader.

    Сапковский не писал сценарий игры

    Одна из самых интересных особенностей франшизы: Анджей Сапковский не участвовал непосредственно в разработке сюжета игр.

    CD PROJEKT RED получила права на использование вселенной и создавала собственную историю, опираясь на мир и персонажей книг. Сам Сапковский, по данным книги Люки, занял довольно дистанцированную позицию: он передал права и практически не вмешивался в работу разработчиков.

    Получается парадоксальная ситуация: игровая версия «Ведьмака» выросла из литературной вселенной, но постепенно стала самостоятельной историей.

    «Ведьмак 3» должен был стать концом трилогии

    Когда CD PROJEKT RED анонсировала третью часть, её позиционировали как финальную часть трилогии о Геральте. В 2015 году «Дикая охота» действительно завершил основную историю Геральта, хотя сама франшиза, конечно, никуда не исчезла.

    И здесь особенно хорошо видно, насколько изменился масштаб студии: от команды, которая училась создавать свою первую RPG, до разработчиков огромного открытого мира, который стал международным хитом.

    И какую радость приносят новости о скором дополнении «Баллады прошлого» и новой части, в которой мы надеемся увидеть Геральта в Корво Бьянко.


    Самое интересное — «Ведьмак» не был историей мгновенного успеха

    Первая игра создавалась почти с нуля: неопытная команда, меняющаяся концепция, проблемы с технологией, растущий бюджет и необходимость объяснить всему миру, почему польское славянское фэнтези вообще стоит попробовать.

    Сегодня это выглядит почти как идеальный путь к успеху. Но если убрать результат и посмотреть на сам процесс, история гораздо интереснее: «Ведьмак» стал большим не потому, что с самого начала всё было идеально, а потому, что разработчики несколько раз переделывали проект, пока наконец не нашли его собственное лицо.

    И, пожалуй, это одна из лучших историй о разработке игр: иногда культовая франшиза начинается вовсе не с гениального плана, а с очень дорогого вопроса — «Так, а что мы вообще сейчас делаем?»

    Вернуться в раздел

    Чат в Telegram

    Чат в MAX

    MAX

    Сookie

    Сайт использует файлы «cookie» с целью повышения удобства пользования, в т.ч. для передачи данных сервисам аналитики в соответствии с политикой. Продолжая навигацию по сайту, Вы соглашаетесь с Политикой обработки персональных данных.

    Настройка Сookie

    Технические Cookie

    Эти файлы cookie необходимы для обеспечения функциональности веб-сайта и поэтому не могут быть отключены. Они не собирают информацию для маркетинга или отслеживания.

    Аналитические Cookie

    Эти файлы cookie используются для анализа поведения посетителей нашего веб-сайта, например, количества посетителей сайта и наиболее популярных страниц. Данные обрабатываются Яндекс.Метрикой согласно ее политике конфиденциальности (см. сайт Яндекса). Эти cookie активны только с вашего согласия.