Содержание arrow_menu_close
Когда корейская Krafton показала первые ролики inZOI, интернет буквально взорвался. Фотореалистичная графика на Unreal Engine 5, детальнейший редактор персонажей, живые города и обещание «настоящей жизни» — все это выглядело так, будто монополии The Sims наконец пришел конец. Прошло полтора года с момента выхода в ранний доступ, и картина оказалась куда более прозаичной. Разбираемся, что пошло не так.
Как все начиналось
inZOI разрабатывалась внутренней студией inZOI Studio под крылом Krafton — той самой компании, что стоит за PUBG. Ставка была серьезной: издатель хотел зайти на территорию, которую EA удерживает практически безраздельно уже больше двух десятилетий.
Изначально релиз в ранний доступ планировался на 2024 год, но в ноябре игру отложили — директор и продюсер Хенджун Ким объяснил это ответственностью за «максимально полный опыт». В итоге ранний доступ на PC стартовал 28 марта 2025 года. GameRantGameRant
Что обещали разработчики
Маркетинг inZOI строился на нескольких громких тезисах:
- Фотореализм нового поколения. Графика на Unreal Engine 5 действительно выглядела на голову выше мультяшного стиля The Sims 4 — и это был главный визуальный козырь.
- Глубокая кастомизация. Редактор персонажей (Character Studio) и система создания одежды с генерацией текстур подавались как революция в жанре.
- Живой, реагирующий мир. Города, погода, поведение горожан — все это должно было создавать ощущение настоящей симуляции жизни, а не набора анимаций.
- Амбициозная дорожная карта. Моддинг, новые города, оптимизация и полноценный мультиплеер под названием inZOI Online, который должен был сдвинуть жанр в сторону совместной игры.
Мощный старт и стремительный обвал
Первый день был триумфальным. На пике одновременно играло 87 377 человек — цифра, которую EA могла только уважительно отметить. 83% отзывов в Steam были положительными.
А потом началось падение. Уже в первые две недели число ежедневных заходов стабильно снижалось, а пик в 87 тысяч быстро пошел вниз — за три дня отвалилось около 9 тысяч игроков.

Разница между стартом и текущим положением дел ошеломляет: на август 2026 года пиковое значение за сутки составляет около 2 900 игроков при среднем онлайне порядка 2 000 человек. То есть от рекордного пика осталось примерно 2–3%.

Что пошло не так?
- Ранний доступ оказался слишком сырым. Главная претензия сообщества — за красивой оберткой скрывалась поверхностная симуляция. Персонажи вели себя предсказуемо, событий не хватало, а глубина взаимодействий уступала даже базовой The Sims 4, не говоря уже о десятках ее дополнений. Фотореализм впечатлял в скриншотах, но не удерживал за игрой на десятки часов.
- Дикие системные требования. Unreal Engine 5 и фотореалистичная картинка обернулись тем, что игра тяжело шла на среднем железе. Часть аудитории отсеялась просто потому, что не могла комфортно играть. Не случайно в дорожную карту 2026 года попал целый новый город Canvastown на движке Fate Engine — именно ради снижения нагрузки на ПК.
- Медленное добавление контента. За время раннего доступа вышло несколько апдейтов и сезонных событий (включая расслабленное хэллоуинское DLC в духе Stardew Valley, которое ненадолго вернуло часть аудитории), но по-настоящему крупных, меняющих игру обновлений так и не появилось. Для жанра, где The Sims живет за счет постоянного вала дополнений, этого оказалось катастрофически мало.
- Бесконечные переносы. Полноценный релиз 1.0 сдвинули на начало 2027 года. Версия для PlayStation 5, обещанная на первую половину 2026-го, в мае 2026 официально уехала на 2027-й. Каждый перенос подтачивал доверие.
Почему «убийства» не случилось
Ирония в том, что inZOI не провалилась технически — она провалилась в ожиданиях. Ярлык «убийцы The Sims» повесили на игру еще до релиза, и никакой ранний доступ не смог бы этому соответствовать. The Sims — это не только движок, это двадцать с лишним лет накопленного контента, механик и модов.
Krafton, к чести компании, сменила риторику. В декабрьском обновлении и дорожной карте на 2026 год студия сделала ставку на подход «Fundamentals First»: сначала фундамент, полировка и укрепление базовых систем, а уже потом эксперименты. Сообщество эту прозрачность оценило, и оно не отвернулось от проекта окончательно.
На YouTube-канале проекта регулярно выходят dev-влоги от разработчика: когда ждать ближайшее обновление, как проходит разработка и что планируют добавить в игру.
Так что inZOI сегодня — не мертвый проект и не однозначный провал. Это амбициозная игра, которая переоценила собственные силы, слишком рано получила громкий титул и теперь тихо, без прежнего хайпа, пытается стать хотя бы крепким конкурентом. «Убийцей» же The Sims она так и не стала — и, судя по темпам, в ближайший год не станет.
Протестируйте inZOI с комплектующими Iron Pride
inZOI — игра требовательная, и это одна из причин, по которой часть аудитории отсеялась еще на старте. Фотореалистичная картинка на Unreal Engine 5 и ИИ-технология Smart Zoi легко нагружают систему, поэтому перед покупкой стоит трезво оценить свое железо.
Минимальные требования:
✅Процессор Intel Core i5-10400 или AMD Ryzen 5 3600;
✅Видеокарта NVIDIA RTX 2060 или AMD Radeon RX 5600 XT (6 ГБ VRAM);
✅12 ГБ ОЗУ;
✅40 ГБ на накопителе;
✅Windows 10/11 64-bit.
Рекомендуемые:
✅Процессор Intel Core i7-12700K или AMD Ryzen 7 7800X3D;
✅Видеокарта NVIDIA RTX 3070 или AMD Radeon RX 6800 XT;
✅16 ГБ ОЗУ;
✅60 ГБ на накопителе.
Под мощную и стильную сборку отлично подойдет корпус Invader Q12M, обзор на который уже есть на нашем канале:
✔️ Поддержка Micro-ATX, Mini-ITX
✔️ Видеокарта до 400 мм
✔️ Максимальная высота башенного кулера 165 мм.
Смотрите в свежем обзоре! ??
Вернуться в раздел